Voy a tocar un tema de los polémicos
¿puede calcularse la diversión?
Es como cuando se pregunta qué es el dolor...,
cuál es la magnitud del asco, la angustia, la ira y el placer.
¿Se puede medir por la cantidad de estímulos cerebrales y su estrés?
¿Se puede medir por la persistencia de un estado alterado?
Siempre que me arriesgo por hablar sobre un tema asociado con el misticismo para encerrarlo en un modelo algebraico, no faltará la persona que se crea que ando intentando atrapar fantasmas. Con el tiempo he aprendido, simplemente, a ignorar a las personas que se visten de críticos; porque ya sé que lo que buscan es alimentar su propio ego al intentar destruir cualquier iniciativa que cuestione sus premisas.
Es por ello que ésta será una de esas entradas, como resultado de algo que hice hace años por curiosidad y diversión: ¿podría existir una operación algebraica (y de grupo) que relacione las emociones internas? Y, de ser así, ¿sería posible tener algún mecanismo de cálculo que nos permita decir cuánto estamos de enfadados, angustiados, etc?
Con los años acabé formando un modelo neuronal de juguete, uno con el que sí podría trabajar algebraicamente con un sistema de información. Para que me fuera más sencillo, dividí el sistema de información cerebral en cuatro subsistemas, cada uno lanzará en exclusividad hacia la amígdala una sensación importante: ya sea asco, angustia, ira o placer. Estoy seguro que cualquier neurólogo del tres al cuarto se imaginaría mis esquemas..., entre otras cosas porque el cerebro seguro que es mucho más que todo eso. Y yo llego..., hasta donde llego. Cada cuál en su lugar.
Para cuando uno termine su modelo siempre habrá texturas no reconocidas |
Sin embargo quería centrarme en el tema que nos ocupa. En lo pragmático, que nos sirva de algo. Y para ello vamos a hacer un experimento teórico.
Imaginad que sois profesores en un colegio y disponéis de vuestros alumnos para que jueguen a un juego en grupos de cuatro. Con las mismas seguís el siguiente procedimiento:
1. Para cada grupo, dos serán seleccionados para ser los Fuertes, y dos los Débiles.
2. Se comunican a todos los grupos de que pueden empezar a jugar hasta una hora determinada con la condición de que los Fuertes tendrán la opción de hacer trampas con legitimad, si quieren (después de tirar un dado decir que no valía, o contar mal, etc..., el tipo de trampas que quieran).
3. Al llegar la hora se pide a los Fuertes que levanten la mano si se han divertido, y que luego la bajen de haber hecho alguna trampa.
4. 200 veces el número de manos que se quedaron levantadas (no hicieron trampas) partido del número de alumnos será el porcentaje de diversión del juego para esa edad.
5. 200 veces el número de manos que se bajaron partido del número de alumnos será el porcentaje de desviación de dificultad con respecto a la edad.
En estos momentos una persona sanamente escéptica me preguntaría "Y de dónde te has sacado las fórmulas", mi respuesta sería que, efectivamente, nada está comprobado, y sólo me puedo basar en modelos de juguete..., de ahí mi advertencia con respecto a darle demasiada oficialidad a estas fórmulas.
Sin embargo es cierto que este modelo es sólo un ejemplo no aislado de todo un sistema que vengo desarrollando con el fin de constituir un sistema de información estructuralmente interesante desde el punto de vista de la psicología, más que de la informática misma. Lo cual ha llevado a manejarme con modelos algebraicos bastante peculiares con el fin de unificar comportamientos y anatomía cerebral como si se tratara de la conexión entre los requisitos de un sistema y la plataforma donde implementarlos.
La tesis con la que me manejo lo que nos viene a decir es que los juegos son utilizados por las personas para poder practicar las leyes sociales, y quienes suelen no aceptar las reglas del juego tienden a volverse bastante sociópatas. Este concepto es algo que se repite en la novela, y que ya ha sido comentado en otras entradas. La cuestión más importante es que la alegalidad es inherente en toda sociedad, para poder regular cuándo las leyes deben ser más complejas o más simples, de manera que los practicantes de la ley quieran mantenerse dentro del juego sin corrupciones.
Si entendemos la fórmula que propongo se puede comprender, al menos desde mi punto de vista, qué es la corrupción: la desviación de la dificultad se da o porque las reglas son aburridamente sencillas o porque son demasiado estresantes.
El origen de la magia en nuestras vidas es para reducir el estrés de la incertidumbre |
Por ejemplo, ¿por qué en los juegos de rol comerciales siempre suele haber magia? De hecho en esos juegos de rol, donde los jugadores interpretan a los protagonistas de una historia que se va inventando ad-hoc, también existen los llamados éxitos críticos, que consisten en tiradas de dados a las que se les reconoce un suceso de extraordinaria ventaja para quien lo consiga. La razón por la que sospecho que existe la magia, las ventajas, etc en tales juegos es porque las reglas suelen ser muy complejas y esos mecanismos permiten a los jugadores trivializar los problemas que van surgiendo en la historia.
No es raro encontrar al típico liberal preguntándose porqué tiene que compartir sus ganancias, se pregunta qué motiva o legitima a una sociedad el que se maneje con el dinero ganado con el sudor de su frente..., y la cuestión, en cierta manera, está mal enfocada: porque el dinero tiene valor no porque este liberal trabajara el valor del dinero, sino porque existía la misma sociedad que viene jugando a repartirse las ganancias del trabajo de manera solidaria. Es decir, el liberal no tiene legitimidad para cuestionar un sistema tributario que estaba incluso antes de que éste iniciara su actividad. Entre otras cosas, porque parte del sistema tributario es la inversión pública necesaria que conforma el mercado del que se nutre hasta el mayor de los anarcoliberales.
Siempre hemos requerido de un elemento que se escape de nuestro control para hacer que las experiencias adquieran un sentido más mágico. |
Visto de esta manera, la diversión se puede calcular como una magnitud relativa a la edad y cultura de los participantes en un momento dado, siempre y cuando, aceptemos que hay elementos que nos producen emociones que eliminan el aburrimiento, pero que no generan diversión en sí: como puede ser la magia en los juegos de rol, el hacer gestos en el mus o encontrar exploits en un videojuego. Esto nos trasporta a la esencia de qué tiene que tener como mínimo una competición para que sea divertida. El que se active sin más las gónadas sólo puede enviciar a la anatomía y no provocar en esencia el objeto de lo que se está comentando..., pero bueno. Ya comentaréis.
Suficiente hasta aquí
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