Ya he tocado en varias ocasiones
el tema de la trascendencia
pues suele ser mencionado en la novela
sin embargo no lo he hecho desde el actual contexto tecnológico
¿Cómo se hacen cálculos trascendentes o para qué sirven?
¿Dónde está mi queso? |
¿Pero qué narices será la trascendencia esa? El caso es que no paro de reformular mis postulados con respecto a estos cálculos. Y en el fondo sospecho que me va a costar encontrar documentación al respecto. Tenemos indagaciones relativas a los lenguajes introspectivos, o a la idea de lo que son las metaclases (una clase que alberga como información el cómo se almacenan las clases). A partir de ahí podemos hablar de trabajos de auditoría o de incluso replicación de sistemas de información dentro de las propias reglas establecidas por el sistema de información..., hasta ahí todo eso ya se conocía.
Para entender el trabajo que ofrece la trascendencia podemos partir del trabajo que lleva a cabo, por ejemplo, la propia cultura. Si recogemos las máquinas que estoy desarrollando últimamente, se podría observar distintos procesos de cálculo que se lleva a cabo dentro de la máquina; uno de esos procesos consiste en duplicar sistemas que parecen modelar muy bien conexiones con la realidad, independientemente de que realmente esa realidad exista. Esto permite tener precalculadas las conexiones para que, cuando empiecen a ser útiles, sirvan como base de un modelo acoplable con la realidad.
Aún no tengo el lenguaje para decir lo útil que resulta, pero sí se puede disponer de distintos juegos para poner a la propia máquina al límite..., veré si desarrollo algunos y compruebo que las clases que estoy desarrollando cumplen las espectativas.
Existe un juego de consola antiguo llamado Shenmue. El juego, principalmente, consistía en una jinkana donde los jugadores tenían que ponerse a dar vueltas: para ganar había que pasar por distintos sitios dentro de un mapa inmenso. Crear ese tipo de videojuegos bien podría considerarse sencillo, si bien para que tengan un aliciente el verdadero coste se encuentra en que le tienen que meter tal nivel de detalle que prácticamente el 99% de las cosas que al final se pueden hacer no sirve absolutamente para nada, pero le incorpora una sensación de realismo al juego.
Hace relativamente poco apareció una nueva modalidad de juego: tipo Minecraft. Este modelo de juego ya era relativamente conocido, no tengo ejemplos preparados de juegos anteriores, pero era como tener un laboratorio y pretender construir compuestos. Sin embargo, Minecraft mezcla el buscarlos con crearlos y, ya de paso, te creas un refugio para protegerte de los monstruos; se considera, por tanto, que el juego es tipo survival.
Pues bien, juntando ambas virtudes aparece Conan Exile ya, pero ahora mismo. Es un survival tipo Minecraft, pero dándole el máximo realismo que le ofrece la tecnología (ya no son cubos). Detrás de Minecraft había una sensación de ambiente infantil grotesco, pues bien: parece que con Conan Exile pretenden darle un carácter mucho más sobrio y adulto. Hasta el punto de que han querido romper una barrera: van a habilitar que los personajes de vean completamente desnudos. Todo esto me recuerda un poco a aspectos de mi novela.
¿Y por qué no Shenmue 3-survival? Debes encontrar materiales como en Minecraft, construir empresas como en Steambot Chronicles y encararte a los mafiosos como en Yakuza. |
Pues bien, vayamos al tema. Si el juego no transmite nada especial entonces el juego no triunfará. Detrás de Shenmue había una historia de kárate, con los elementos propios de las películas de kárate. Por lo que el desarrollo de la historia cumple con las espectativas de ver un personaje que evoluciona con su conocimiento de las artes marciales. Es decir: vemos un mundo, un desarrollo..., todo coherente.
En el caso de Conan Exile, vemos a un hereje. Empieza sin nada literalmente porque ha sido repudiado por todos, y eso justifica su soledad. Como si se hubiera sacado de la novela Conan, el conquistador, y luego comprobamos que el género no se parece en nada, porque en esa novela Conan ya era un pirata, un rey destronado, etcétera..., el objeto será ¿recuperar su honor? En principio parece como Elder Scrolls..., crearte un prestigio desde cero, tu propio reino..., una historia de creación.
No me sorprende que, con ese título, exista algo de escepticismo..., sobre si transmitirá a los jugadores algo o no. Porque lo que quieren los jugadores no es ver culos y tetas, eso es mentira. Lo que divierte es lo que genera una cultura interna, lo que conforma un mundo coherente aprovechable con la realidad, algo que haga casar conceptos dentro de un enfoque extrapolable en el mundo de la imaginación... Es decir, algo que permita que en la mente trasciendan algunas ideas.
Conan Exile: ¿te han expulsado? Pues empieza levantando los muros de tu propia civilización. |
Entonces, ¿qué le falta a Conan Exile? ¿Está perfecto tal como está? Yo no lo he jugado, no puedo juzgarlo. Sólo puedo decir que corre el riesgo de ser un cascarón vacío de frutos. O puede que hayan creado un género nuevo..., habrá que esperar un tiempo a que la gente le eche horas y que nos lo cuenten.
En cualquier caso, no será el primer survival de ese estilo que debió haber cosechado triunfos y, sin embargo no consiguió calar lo suficiente como para convencer a los jugadores...
Yo voy a ver si planteo un minijuego muy sencillo que genere un enfoque trascendente a las técnicas actuales de inteligencia artificial (basadas en el cálculo de componente principal).
A este juego lo voy a llamar Neolítical B de parámetros (N, M). En este juego disponemos de parámetros dependientes del número de jugadores: especulo N = 5 y M = 12 para dos jugadores.
1. Se dispone de un tablero NxN formado por cartas de una baraja de cuatro palos donde se colocarán unas fichas que representan a los jugadores. Los jugadores inicialmente empiezan sin cartas.
2. De la baraja se van formando montones de M cartas boca abajo; esto es, de la baraja principal se discrimina un montón de M cartas por destapar. Cuando se hayan destapado esas M cartas diremos que ha pasado una jornada. Por lo que habrá que preparar automáticamente el siguiente montón de M cartas.
3. Por cada jornada pasada, todos los jugadores tendrán que dar una carta que tengan en mano. El que no lo haga muere de hambre.
4. Los jugadores por turnos podrán llevar a cabo cualquiera de sólo una de estas acciones:
a) Moverse a una carta adyacente. Si se desplaza más allá del tablero, solicitará una de las cartas boca abajo para ponerse encima y sin descubrirla (terreno virgen).
b) Mostrar la carta sobre la que está situado (preparar el terreno).
c) Colocar boca arriba una de las cartas que tenga el jugador (cultivar un palo si es una carta pequeña o emponzoñar un palo si es una carta grande).
d) Se descubre boca arriba una nueva carta, entonces:
d-1) Si se encuentra sobre una carta de mismo palo y menor valor, entonces se puede quedar con la carta (ha cosechado el terreno con éxito).
d-2) Si se encuentra sobre una carta de distinto palo y menor valor, entonces puede plantar la nueva carta sobre el lugar donde se encuentra (obsolescencia).
d-3) Si se encuentra sobre terreno virgen o no ha hecho las dos opciones anteriores, se interpreta que el jugador ha querido perder el tiempo, y se deshecha la carta.
Se puede cambiar de modalidad y plantear el neolitical-visto, donde se juega sin terrenos vírgenes y las cartas de la siguiente jornada se muestran en abanico para saber lo que va a venir en las siguientes horas.
Pues bien, diremos que los jugadores trascenderán si descubren el valor de cultivar la tierra, si pueden jugar por parejas (como en el mus), si son capaces de tener iniciativas agresivas y contraofensivas..., etcétera. El metalenguaje que necesita una inteligencia artificial para que llegue a estos extremos exige reconocer el comportamiento del resto de los jugadores y sin embargo, aquí está el tema de este post: Imaginen que cambiamos las reglas del Neolitical B de parámetros (M, N) por otro juego llamado Neolitical D de parámetros (P, V, M, N), consistente en descubrir las tierras vírgenes apuntando sobre el papel el número sacado con dos dados (un dado de P caras para determinar el palo y otro de V caras para determinar el valor) ¿pueden hacer que la experiencia extraida con unos jugadores sobre Neolitical B trascienda a una manera de jugar más experta para el Neolitical D? Especulo que una inteligencia flexible sería capaz de extrapolar esa experiencia.
Está claro que pretenciosidad no me falta con respecto a lo que ofrece este tipo de juegos. Pero no hay que olvidar que el juego es de sólo cuatro reglas, por lo que no se me va a negar que es hermoso. Por otro lado, cuando creo que la tecnología actual no tiene superado este reto, no niego que esto no se pueda hacer en el futuro. Pero por el momento dejémoslo conque este juego es bastante complejo y, desde mi punto de vista, es objeto de estudio.
Bueno, esta entrada iba a ser para hablar del vídeo de Kate Perry, que me encanta. La música en ocasiones es utilizada para recordarle a la gente el que debe despertar, que debe dejar de dar vueltas en su jinkana para aplicar lo que ha aprendido en descubrir qué es lo que cultiva los recursos que te dan de comer y que seas capaz de hacerlo tú por ti mismo.
Suficiente hasta aquí
cómo me gustaría estar en un equipo de esos
Poned comentarios
Se me ha ocurrido añadirle el modo survival a las reglas (neolitical-survival):
d-4) Si la carta descubierta es de palo distinto al del terreno y superior, estamos ante un animal salvaje:
d-4-1) Si el jugador se descarta de una de sus cartas de palo superior al del animal, entonces se queda a cambio con la carta del animal salvaje (caza).
d-4-2) Si el jugador se descarta de una carta cualquiera, entonces también se descarta la del animal (huida).
d-4-3) En el resto de los casos el jugador es devorado.
Es factible incluir más reglas, para domar animales y cosas por el estilo, pero he pensado la máxima simplicidad es lo que favorecería el estudio.
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