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jueves, 16 de febrero de 2017

Incorporar mentalidad china. Guan xi

Una de las cosas que más me fascinan
de la civilización oriental
es que han conseguido pensar en colectivo
Hoy voy a hablar sobre el guan xi


Una de las tareas más clásicas dentro de los estudios para la incorporación de sistemas de cálculo que mimetizara el pensamiento humano, es el intento infructuoso de cerrar el círculo abierto por Nash, lo relativo a la determinación a cuándo las sociedades generan equilibrios que favorezcan la cooperación o la competición. Tales estudios un poco más desarrollados, que para el informático podría ser Gibbons, nos lleva a que cada agente que desarrollemos a la hora de adoptar decisiones, se acabará comportando de forma agresiva (halcón) o pasiva (paloma) para al final..., ganar al póker a cuatro expertos..., insisto una tecnología ya conocida. Para mi gusto, nada nuevo.

Ahora bien, ¿quién no ha oído hablar de Los juegos del hambre? Parece que van a hacer un reality en Rusia inspirado en esa película, donde pueda pasar de todo: el enfrentamiento del individuo a la naturaleza, cientos de cámaras vigilando, la policía a la espera de intervenir, un médico..., eso ya se inventó en España hace más de dos mil años. En Cartagena existen vestigios de esos primeros indígenas que rendían culto al Sol, a la naturaleza. Consistía en enfrentarse a las fieras, darle caza al toro..., nada que ver con abrirle en canal cuando nadie mira antes de cada corrida..., como el final de Gladiator.

A mí me veréis respetar prácticas como la pesca con caña o la caza menor bajo cotas y vedas. Se trata de una disciplina que, con el tiempo, desaparecerá, y será bueno que así sea. Pero no me veréis participar en ninguno de esos enfrentamientos, por la pena que me produce ver a los animales morir. Algún día la sociedad comprenderá lo que es el chovinismo, el nihilismo..., mientras tanto, habrá que insistir.

Hoy quería hablar sobre algo en donde las máquinas podrían, poco a poco, ganar a las personas: en los juegos del hambre, comentaba, habían doce personas compitiendo. Este número no era casual: puede servir para dividir los grupos en dos, tres, cuatro o seis de antemano; más allá de las irregularidades propias del desarrollo de la competición. Formar un grupo más numeroso provoca que ese grupo gane posibilidades y, ante una muestra pequeña (pocos grupos), el más numeroso obtendrá la victoria - por lo que formar parte de un grupo provoca que cada miembro aumente sus probabilidades.

Enfocar la caza menor como si fuera los Juegos del hambre es un insulto a la inteligencia, una obscenidad (no por equivocar los conceptos, sino si realmente se convierte en eso). Es decir, el toreo es una obscenidad en comparación con la caza menor. Es una muestra horrible de la degradación del ser humano. Suena incluso horrible que haya que explicar algo de sentido común.

Pero quería, poco a poco, enfocarme más hacia el guan xi y su significado. Porque no hay que olvidar que, aunque las reglas estén en contra de relacionarse, el saber buscar las reglas que ayuden a establecer una buena cooperación dentro de la teoría de juegos es en lo que consiste una verdadera guan xi.

Así que empezaré a tocar lo aberrante...
Dear Juan

I regret to say that we are indeed struggling with a heavy backlog, and as a result each editor is limited to at most 1 acceptance per month. Due to the nature of your claim, I am of course willing to send your paper for refereeing. If you wish for me to do this, could you start another submission, and then have the paper sent directly to my attention? You can choose me from the drop down list of editors. You may also wish to submit to another journal. Frankly, a proof of Beal’s Conjecture would be the story of the year in mathematics. 
You may also wish to consider a journal with a wider readership.

Best wishes,
Ken Ono
Si la demostración era trivialmente falsa, 
¿por qué dar cobertura? ¿Por qué no una respuesta simple?
Jugar con la gente para reirse de ella es inaceptable


Existen actividades, sobretodo en la universidad, consistentes en la tortura del alumnado. Buscan torear a los alumnos para divertirse a su costa. Consideran que estas novatadas continuas, ejercidas especialmente desde el profesorado, es una forma de captación espiritual, como si fuera un arcano, una enseñanza memética antigua (ya tocaré el tema de los arcanos). Sin embargo, los vicios también son memes, cuando algunos pueden vestirse de enseñanza, al final parasitan en la sociedad - emponzoñando las instituciones ya sean académicas o no. 

Un ejemplo de ello se encuentra en la ciudad de Murcia: el término murciano lo desconozco, pero es una variante del cocotazo.

Leyenda urbana que ayuda a ilustrar los malos vicios
Resulta que hay quien da un golpe seco en la zona occipital, con posibles consecuencias irreversibles, y luego dice que se trata de una costumbre murciana, que significa "hola". No importa cómo le pidamos a esos animales que dejen de hacerlo, porque los jueces de lo penal en la región de murcia aceptan ese tipo de comportamientos. Comportamientos que pueden desembocar en matar a una persona de un golpe en la cabeza..., u otra clase de daños.

Era muy divertido ver a McGiver dar esos golpecitos, para luego ver cómo decía que él nunca había matado a nadie. Sin embargo la estadística nos dice que algunos de los que tumbó, pudo no haberse levantado. Es como para pensárselo un poco.

Pero volvamos al guan xi...


Cuando yo era casi una persona, y recuerdo aquellos tiempos con añoranza mientras me quejaba de que no era un individuo que gozara de todos mis derechos y obligaciones, y enseñaba japonés, una de los aspectos programáticos que incluía era la idea de uchi y soto. Era un concepto tan importante que, incluso, si no se tenía la mentalidad correcta, aprender a hablar japonés se volvía especialmente complejo.

La idea de que hay unas personas que no son de nuestro círculo y, por tanto, nos vemos obligados a tratarles de manera diferente y, por otro lado, las personas que conforman nuestra corporación, cuando hablamos por ellas debemos pensar corporativamente. Todo eso forma parte de la mentalidad de colectivo, en absoluto nada que ver con los Juegos de Hambre, las novatadas o la intolerancia del sistema vertedero que se defiende en la Región de Murcia o en las universidades.

El pensamiento corporativo puede ser ampliado a un pensamiento mucho más universal: el pensamiento asambleario, soviético, de colectivo... Se trata de abandonar el individualismo y empezar a defender al ente jurídico, al proyecto, al conjunto, al nosotros. Porque el individuo puede perecer, pero siempre queda ese Legado y, dentro de ese legado, uno tiene un lugar, es una pieza, un miembro..., es alguien.

John Nash fue el primer matemático que nos trajo la idea de que todo no vale, que hace falta unas reglas para competir. Los juegos exigen un decoro donde cada una de las partes debe tener un margen a su favor y otro en su contra. Es por ello que los contratos que se hacen con los chinos es tan lento; tienen que comprobar que esa persona que no conocen no les pone en el contrato alguna cláusula que les obligue de mala manera, tienen que comprobar que, abierta la relación, pueden hablar bien de ellos a otras personas..., una mala relación emponzoña a todo el círculo. Los que contaminan tienen que ser EXPULSADOS sin remedio. Lejos de la cúpula, sin pensarlo siquiera. Sin importar si son amigos, peor si eran amigos, porque eso les convierte en traidores. Es lo único aceptable, y no existe margen de maniobra, salvo que se quiera que los problemas vuelvan a suceder.

Esta manera de ir inventándose reglas muy complejas sobre la marcha fue descrito en el capítulo el deber de un buen soldado. Un juego que tenía un formato ya sea vicioso o ya sea inocente, dependiendo de cómo se quiera interpretar el capítulo; y unas reglas sociales muy complejas donde nada se deja al azar y existe una idea de equidad intrínseca.

Yo mismo programé un juego para enfrentarme contra varios jugadores que yo mismo había diseñado. El juego consistía en tirar un dado tras decir a quién intentabas golpear, y cada jugador aceptaba hasta tres golpes. Cuando eres tú contra cuatro jugadores controlados por la máquina (en mis estudios solía varíar entre cuatro y seis), estas reglas son un azar, y las probabilidades de ganar se reduce al 20%. Pero cuando se les incorpora mecanismos como vengar a tus aliados, o atacar a quien ataque tu aliado, los que juegan bajo ese enfoque mejoran su porcentaje, pero no jugaban mejor que yo mismo. Todo esto inspiraba a pensar que había aún alguna manera de apretar las tuercas al juego..., lo que inspiró el capítulo del libro.



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No dejéis sentar ninguno de mis dogmas




jueves, 2 de febrero de 2017

Inteligencias artificiosas en Política

Lo estamos viendo,
los jóvenes lo tienen claro
los mayores ya no lo pueden negar a la mayor
Las evidencias marcan tendencia
pero la política no quiere coger el guante
están perdiendo el discurso


En la novela Luces y Espectros hubo sitio para los juegos, la confrontación de inteligencias, los engaños..., resulta que ha trascendido una noticia que manifiesta la enorme seguridad que tienen en una universidad de EEUU de que ya han sido capaces de enseñarle a una máquina a jugar al póker. La técnica para conseguirlo sé que existe, desde mi punto de vista no me parece tan importante. Existen cierta clase de juegos que suponen un verdadero problema para la máquina antes que para una persona... Sin embargo, considero que esta noticia me conviene tocarla ahora.

De una forma o de otra, he estado incluyendo en los últimos días unas entradas sobre cómo ampliar el ajedrez a un nivel de campaña, así como del arimaa y del go. Estos tres tipos de juegos exigen una cierta capacidad técnica, según defiendo a través de un personaje en la novela. Son como tres tipos de comportamientos que tienen las personas a la hora de adoptar estrategias.

Sin embargo, existe también la figura del comandante. Es la de aquel que juega al estratego, al tijeras, papel o piedra... No me extenderé demasiado, porque podría explicar cientos de cosas al respecto. En cualquier caso, de lo que hablamos es de una manera de manejarse con los tres tipos de generales para obtener ventaja.

Ninguna mano debe ser superior y la manera de apostar
denota el tipo de juego para cada jugador

Hace tiempo, en la facultad, le explicaba a un compañero los fundamentos de los juegos de apuestas tipo póker, mus..., el jugador debía empezar perdiendo para aprender a ver cómo juegan los demás y, en virtud de cómo enseñen su juego (esto forma parte de las reglas del póker) uno iba determinando cómo debía de configurar sus propias estrategias.

Ya me he encontrado con muchas personas que alardeaban de ser buenos jugadores de póker, pero que, a la hora de la verdad, desconocían la regla de que cuando uno no ve un envite tenían derecho a no mostrar cuál era su juego. Esta regla es, de hecho, fundamental para la campaña del comandante.

Un buen comandante debe examinar y hacer diagnósticos con un marcado caracter científico. Debe examinar para cada jugador qué clase de juego tiende a apostar, qué tipo de comandante es y, por tanto, cuáles son sus reiteraciones. A una máquina ese tipo de cálculos le resultará sencillo cuando:

1. Los jugadores tengan un elevado y parecido nivel. 
2. Las reglas tácitas del juego sometan a los jugadores mediante sesgos cognitivos.
3. Exista una gran cantidad de posibilidades difíciles de calcular y tasar para cada partida.

Al final, en definitiva, el póker, no me parece un juego lo suficientemente complejo. Salvo que:

1. Se incluyan "primos" con crédito infinito.
2. Los jugadores sean de distintas culturas.
3. Se juegue con cámaras.

Por otro lado, después de 120.000 manos, jugando varias horas al día, la máquina es un terminator que no se cansa y todo lo almacena..., si es siempre con los mismos jugadores, esos jugadores no tienen instinto para almacenar tanto acoso.

En cualquier caso, ya hace tiempo desarrollé un juego al que le puse nombre y todo (el palique, siempre gano un montón poniendo nombre a los juegos), que fue diseñado para estudiar, efectivamente, la teoría de juegos.

Partimos de tantos jugadores como quieran jugar, cada uno con dinero para apostar. Cada uno dispone de cuatro cartas y deben elegir una de las cuatro para jugar. En cuanto pongan su elección boca abajo sobre el tapete, se hace una ronda única de apuestas como en el póker. 

¿Quién gana? Pues dependerá de las siguientes reglas:
0. Se puede elegir entre as, sota, caballo o rey.
1. Si al mostrar las cartas hubo un rey, los ases se reparten la apuesta.
2. Si al mostrar las cartas sólo hay una sota, si no hay reyes entonces se lleva toda la apuesta.
3. Si no se dan los casos anteriores, a la carta más alta: (1, 10, 11, 12).

Este juego hace que algunos jugadores se sientan más seguros eligiendo entre dos posibles cartas principalmente. Sin embargo, en el mismo instante en el que cierto jugador se sepa que siempre escoge la misma o cuál ha escogido por cuánto apuesta o cómo reacciona, entonces su juego está vendido.

Lo interesante de este juego es que, como ocurre con el mus (mejor que con el póker) los jugadores tienen la posibilidad de desarrollar una conversación al mismo tiempo que juegan. Esto es lo que permite poder asociar comportamientos con la manera de jugar/apostar ¿Ha sido ésta una jugada heterodoxa en el jugador? ¿Por qué se puso a apostar fuerte y luego hizo un coito interruptus? ¿Acaba de cambiar su manera de ver al resto de los jugadores?

Todo esto forma parte de un lenguaje introspectivo con respecto a las reglas del juego y, resulta, que determinar ese metalenguaje acaba siendo siempre incompleto - por lo que siempre existirá la posibilidad de encontrar otro jugador con capacidades mucho más introspectivas que pueda vencer a nuestra actual máquina.

Sin embargo, aquí pasa como lo que ocurre siempre: ¿hasta dónde está justificado el cálculo del engaño? Si le das a esta máquina un vaso con veneno, y otro te lo sirves a ti, lo único que justifica la inversión de este cálculo es el pensar que quien adoptó la decisión tuvo que pasar por tales procesos cognitivos.
El representante político elige sus jugadas en virtud del
lenguaje introspectivo que le da el votante y su seriedad
Estoy plenamente seguro. Hay un conjunto de cosas que los votantes se toman muy en serio. Y éstas no forman parte aún del discurso político. Será cuestión de tiempo antes de que cualquier cosa llegue y se atribuya el discurso, como ha pasado en EEUU con Trump.







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No dejéis sentar ningún dogma







lunes, 16 de enero de 2017

El juego que te levanta de una depresión

Hace tiempo confeccioné
una dinámica de grupo
que era capaz de reactivar
incluso a gente perjudicada por las depresiones:
El poder benefactor del liberalismo


Pues sí, como habéis leído. Se pueden diseñar juegos para "medirse" y competir, para avanzar, para que en nuestra mente algo ocupe un nuevo hueco. Pero también para reactivar, para sanar, para sancionar malos flujos que nos han estado estancando. Digamos que cuando una persona se estanca en una sensación de ira continua, o de angustia..., corre el riesgo de que pierda las ganas de luchar y entre en una espiral de depresión.

Según mi experiencia, estoy seguro que estos casos de depresión, que pueden acabar describiendo cuadros de lo más diversos: desde la esquizofrenia hasta los hikikomoris, pasando por los maníacos depresivos sexuales que hoy día son considerados, según tengo entendido, simple y llanamente bipolares..., toda esta gente vive en un ambiente tóxico donde absolutamente todo se lo han dado ya hecho (por supuesto hablo sin saber, razón por la cual digo lo que me parece - hay que aprovechar el hecho de que no soy famoso y no tengo que preocuparme por la repercusión de mis palabras). Es decir, yo apuntaría a la familia y a la idea que debemos tener de lo que es el Patriarcado - insisto, principalmente.

¿Qué es el chovinismo? Ya Marx intentó explicárnoslo, pero se ve que lo hizo mal. Cuando a Marx le hablaron sobre la maldad de tenderos que especulan con los precios éste respondía que no se puede juzgar a quien forma parte del sistema de jugar bajo sus reglas: ¡eso es chovinismo! Por lo que todos somos chovinistas. Y ese es un buen punto de partida.


No faltarán idealistas que intentan hacernos creer que lo que mueve al comunismo es el resentimiento de las clases pudientes. Efectivamente, existe en mucha gente tóxica un resentimiento a las clases pudientes, pero las razones que mueven al comunismo es simple y llanamente la solidaridad: la responsabilidad que tenemos todos y cada uno de contribuir a la vez para intentar abordar los problemas de todos en su conjunto.

Sin embargo hoy quería hablaros de una dinámica, lo más simplificada posible en sus reglas, que cumple el objeto de activar los flujos cerebrales como lo hace el jogging con los músculos. no hace falta decir que, a pesar de que he probado todo esto con objetividad, el tamaño de la muestra hace que mis conclusiones no estén verificadas..., pero os voy a explicar la dinámica igualmente.

Cójase una baraja de cartas y un sistema dinerario (dinero de Monopoly o garbanzos). Cada jugador empezará con la misma cantidad de dinero y, en cada turno se repite un procedimiento: se le da la vuelta a una carta de la baraja (previamente barajada). Cada vez que se muestre una carta el jugador que posea la carta mayor de su mismo palo reclamará al resto de los jugadores la diferencia entre el valor de su carta y la carta mayor que tengan de ese mismo palo.

Por ejemplo: Si Ana tiene una sota de bastos, Bernardo un tres de bastos y Juan un rey de bastos, entonces si sale como carta un cinco de bastos Ana paga a Juan dos unidades monetarias, mientras que Bernardo le pagará nueve.

Una vez pagada la renta correspondiente, los jugadores tienen la opción de pujar por esa carta (o desecharla). De esta manera es como los jugadores pueden apropiarse de las cartas que vayan apareciendo. Las reglas de la puja son: uno avisa a los demás diciendo "yo", "alto" u ofertando directamente una cantidad superior. Si dice "yo" o "alto" deberá fijar obligatoriamente una cantidad superior (no vale echarse atrás). Una vez puesta la cantidad superior, se puede iniciar una cuenta atrás de hasta tres segundos para adjudicar la carta.

Cuando se adjudica la carta el último en pujar se queda con la carta, y le paga la cantidad pujada al penúltimo en pujar. Si no hubo penúltimo entonces se deja como bote para que se sume con la siguiente puja para el penúltimo que se la adjudique: este juego se juega sin banca.

En esta partida gana el que acabe teniendo más dinero que el resto.

Idea actual del liberalismo, reflejada de manera insostenible
El juego que acabo de exponer tiene las siguientes características: no es azaroso, no depende de que un jugador sea el primero en jugar porque no tiene mano, no exige un conocimiento complejo del lenguaje porque se usan pocas palabras, no exige ningún nivel de matemáticas más que ser capaz de restar, no es difícil de explicar las reglas, los materiales son accesibles..., por lo que lo pueden jugar niños, disminuídos y, al mismo tiempo, es lo suficientemente complejo como para suponer un reto para los propios adultos más académicos.

Además el juego, gracias al sistema de puja, no hace distinción de ningún jugador, ni admite corruptelas fáciles de manipular, para crear un modelo de participación muy activa incluso para aquellos que no se ven capacitados para activarse. Dispóngase, si es preciso, de una cierta cantidad de personas proactivas para generar esa activación en el grupo: ocurre que la regla del penúltimo beneficiario permite arrebatarle fácilmente a alguien el protagonismo sólo con decir un monosílabo.
De la misma manera, también es fácil tutorizar a los que se queden detrás reexplicándoles las reglas, sin que ello reste potencia al juego: porque el que gana no es por conocimiento de las reglas, sino por saber ser oportuno.

El oportunismo puede ser una virtud cuando pretendes crear un proyecto que sólo tú creas que eres capaz de ofertar. La vocación de cada uno suele ir en lucha continua con el oportunismo: ¿dedicarse a lo que a uno le conviene coincide con las oportunidades que le ofrece la realidad que uno vive?

Es por ello que muchos defendemos la renta básica universal como respuesta fundamental a conseguir que cada cual pueda ofrecer lo que puede y requerir lo que necesita. Porque, señores, piénsenlo por un momento: en este juego tan divertido todos los jugadores tenían una cantidad de dinero de partida y no por ello era menos divertido. El liberalismo no exige que haya jugadores con menos cantidad de dinero de partida. Eso no es liberalismo: eso puede ser nepotismo, monopolismo... Si se parte de una renta básica, las reglas se pueden hacer liberales, y es entonces cuando la vocación marcará la necesidad oportuna y, como es lógico, cada cual participará en función de sus inquietudes y su capacidad solidaria de resolver los asuntos que le competan. Eso es Humanidad. Y es así como somos..., tarde o temprano se reflejará con los hechos.

No me importa enriquecer a otros:
lo que no aguanto es que me apunten con una pistola
para hacer lo que no quiero y para lo que no valgo.
Existen falsos debates sobre la renta básica incondicional, cuando lo más importante de esa renta, efectivamente, es que sea incondicional - por encima de todas las cosas, incluso de la cantidad misma de dinero. Esto es debido a que varias personas podrían ser capaces de juntarse y sumar con sinergia sus contabilidades. Podemos pensar en un número mágico: el cinco. Cinco personas se juntan en una vivienda y son capaces de pagarse el alquiler, la luz, el agua, el telófono..., podrían amortizar sus ahorros para invertir en desarrollo de proyectos, Internet,... Y una comunidad de vecinos de un barrio yermo de ideas (supuestamente eso es la muerte económica y no debería ni existir), gracias a una renta básica y al crowdfunding, sería capaz de invertir en la creación de una empresa y, usando el número mágico, allá donde un negocio habría prosperado esperando un mercado de tamaño N, en ese tipo de barrio prosperaría con un mercado de tamaño K·M/5, siendo M el tamaño del barrio y K un número menor que uno dependiente de la exclusividad del proyecto.

En definitiva, que si nos cargamos la incondicionalidad toda la parrafada que acabo de soltar no se podría poner en funcionamiento, los barrios yermos seguirían siéndolo pero con subsidios añadidos, los proyectos no podrían iniciarse hasta que alguien no nos contara una historia que fuera más triste que la que nos contó el anterior desgraciado..., señores, seamos serios: sólo se presentan falsos debates contra la renta básica universal. 

En cualquier caso, dentro de poco vendrán los smart contracts, la robotización movil en el ámbito doméstico e industrial en lo más convencional; la domótica, que está demostrada que supone un ahorro energético en el hogar, será cuestión de tiempo antes de que acabe transformando a la propia inmótica porque (paradógicamente) en asuntos de ahorro de costes el hogar suele estar más adelantado que las empresas.

Esto nos llevará a que la pretensión de que los robots coticen se vuelva inaplicable en el mismo instante en que no tienen que ser robots exclusivamente los que les quiten el trabajo a los individuos, sino un proceso de automatización inherente. Espero que se dén cuenta, de ese error.

Sin ir más lejos, si una empresa puede actualizar los procesos para automatizarlos entonces facturará más y ganará más dinero, por lo que el estado tributará más a través del impuesto de sociedades. Si la seguridad social fracasa lo que hay que hacer es abandonar ese modelo franquista... Pero vamos, soluciones y fórmulas hay, y muchas. De lo único de lo que tiene que preocuparse la gente es de visualizar el mundo en el que quieren vivir.





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martes, 10 de enero de 2017

Ajedrez Campaña

En la novela se cita el juego del ajedrez
como un juego que busca quemar al adversario
Para potenciar aún más ese enfoque
se le puede añadir unas pocas reglas

-


Hay tres tipos de juegos, según detallo en la novela, correspondientes con tres maneras estratégicas de dirigir tus facciones. La manera que tenemos las personas de dirigir nuestras facciones se puede considerar digno de inteligencia. Por tanto, esa forma de clasificar los juegos de estrategia que tenía la madre de Pedro, es una manera de clasificar la inteligencia humana.

El ajedrez, originalmente, a penas se inventó para tales motivos. Por eso, a pesar de ser el juego más ideal que se juega para la degradación del contrincante, también existen otros juegos que cumplen de forma más clara tales objetivos - aunque son más simples.

Esto mismo ocurre con el juego del Chinchón, cuando se juega al juego de las siete cartas (que se juega de forma mucho más simple que cuando se juega a la escoba), vemos que cada partida por separado busca obtener o una escalera del mismo palo con tres o cuatro cartas, o hacer trío o dobles parejas con un único valor. En este juego, la suerte importa mucho cuando las partidas se hacen de manera aislada. Sin embargo, lo tengo empíricamente comprobado, cuando se juega a 100 puntos, desde cierta fecha y jugando muchas veces, hasta ahora nadie me ha ganado. Estadística que, tarde o temprano, acabará por verse destruida. Pero por el momento es un hecho irrefutable (salvo la vez que me hicieron trampa de manera descarada..., pero vamos, lo que no cuenta, no cuenta).

Cuando se quiebra la suerte a tu favor, ya no es tanto de suerte: Existe un talento.
En muchas ocasiones se ha podido observar: juegos que deberían de ser justos (favorece a todos los jugadores por igual en cuanto a suerte) y luego resulta que, sin hacer trampas ni forzando las reglas, hay uno que siempre se lleva las victorias. Efectivamente, esa persona debe tener alguna cualidad que podría ser interesante de trasladar al automatismo.

En el caso del Chinchón, cuando se juega sin puntos..., bastante azaroso. Cuando se juega con puntos, he ahí la diferencia. Y cuando me lo preguntan les vengo diciendo siempre lo mismo: juego de manera que os voy empujando a los cien puntos y, de vez en cuando, saco menos diez. De manera que todas las partidas que juego suele tender a favorecerme porque las veo en su conjunto. Y como mis rivales negaban el poder de la estadística, de la esperanza matemática, entonces obtenía una ventaja clara que aprovechaba. También está claro que, con profesionales, habría sido más difícil ganar.

El concepto de esperanza matemática se puede desplazar al ajedrez para potenciar sus cualidades y así hacer que, entre profesionales, aún existan grados de distinción por su capacidad para afrontar este tipo de cualidad.

La idea consiste en que en el ajedrez campaña se anotará para cada tipo de pieza tres números, el nivel, los refuerzos y las capturas. Cada vez que una pieza de ese tipo capture una pieza rival sumará una captura. Cuando se quiera jugar la jugada de los refuerzos se podrá posicionar tantas piezas como tenga previstas del contador refuerzos para cada una de las fichas que se considere oportuno y perder un turno. Finalmente, el número de capturas sólo afectarán al nivel para cuando se termine la partida sin que te hayan hecho abandonar (lo contrario de vencer o tablas).

Al terminar la batalla, o partida individual, si puedes usar tus capturas, a medida que éstas sumen tanto como el nivel del tipo de ficha ésta aumentará en uno su propio nivel, paulatinamente, mientras se restan las capturas. 

A la hora de conformar un nuevo ejército para hacer otra partida, el jugador decide si se lleva todas las fichas restantes a la retaguardia o si las combina con el ejército que tenía preparado justo detrás - y que iba a ser el siguiente en luchar.

Tras combinar dos fichas de distinto nivel, las de nivel superior reducirán en uno su nivel a cambio de doblar el número de refuerzos para ese tipo. Sabiendo que nunca podrán entrar en el tablero más refuerzos que el número máximo de fichas establecidas por el ajedrez estándar, y que sólo entrarán en combate en una de sus posiciones de juego inicial.

En el ajedrez campaña el jaque mate no es lo más importante

Con estos planteamientos, se puede estar jugando durante días al ajedrez, se pueden establecer límites a los propios niveles, o incluso a la promoción de peones. Se pueden perfilar las reglas, pero la idea quedaría más o menos clara: cuanta mayor visión global de campaña tengas, mayor ventaja tendrás en el juego. Y si se quiere poner límites de tiempo, también se puede vencer por puntos.

¿Podría una máquina vencer a un humano con estos esquemas? ¿Tiene la máquina, a través de los pesos y el valor de cada tipo de pieza, suficiente información sobre las estrategias que adopta cada jugador en el ajedrez? ¿Cómo cambian las aperturas cuando tu rival tiene piezas de menos y con intenciones de hacerte mermar tus fuerzas?



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viernes, 6 de enero de 2017

Los juegos y la Mente

Voy a comentar un poco qué es eso
de los juegos y el lenguaje
y para ello explicaré por qué
incluyo explicaciones de reglas en la novela


El papel que desempeñan los juegos y sus álgebras en la novela se hace fundamental, porque ayuda a comprender el papel que ocupa la filología dentro de la filosofía. Igual que la ética de un individuo es sometida por la doctrina filosófica que defienda, los juegos de lenguaje que escogemos para poder desarrollar nuestro día a día va a marcar la doctrina en la que te acabarás identificando. Se trata, sin ir más lejos, de una manera de adoctrinamiento.

En la novela aparecen varios juegos, aquí mencionaré dos en concreto: uno muy simple basado en tres reglas basado en el talento personal de cada uno, y otro muy complejo lleno de normas y azaroso. La idea que hay que tener en cuenta no es que me puse a rellenar capítulos explicando cómo divertirse, o alguna cosa por el estilo, efectivamente existe un mensaje detrás de cada juego. Una invitación a la trascendencia: a intentar ver dónde se sitúa el tercer hombre.

Cuando me ponía a hablar con el ilustrador Solux, que es la única persona que conozco que se ha leído el libro al completo, intenté preguntarle por lo que opinaba de los juegos..., efectivamente, en la discusión que tuvimos le aclaré que existía dos maneras de entender tales juegos: desde un punto de vista inocente y desde un punto de vista siniestro. Es decir, había reglas no escritas. Eso es algo que se mantiene en absolutamente toda la obra, y la manera que he tenido de contar las cosas: el lector debe de ponerle la interpretación que guste. Ya sea más inocente o más siniestra. Debe elegir.

Imaginemos que estás frente a mí y yo te digo: el primero de los dos que necesite más de dos pies para mantenerse en pie pierde, quien haga daño al otro deberá sufrir una penalización y este colega será el árbitro. Este juego es descrito en la novela. Y en la misma novela se comenta cómo los contendientes se dedicaban a hacer cualquier clase de jugadas para poder vencer..., siempre y cuando no provoquen ninguna clase de daño.

Existiendo un árbitro, ¿qué entiende el árbitro por daño? Si uno de los dos le bajara los pantalones al otro, la ventaja la tendría el primero en hacerlo: podría convertirse en una invitación a la mezquindad. Sin embargo, ¿qué clase de personas juega con mezquinos o traidores? Podemos ser lo suficientemente inocentes como para pensar que la única manera de jugar a ese juego es mediante las llaves de judo, o equivalente. Claro, a eso se le llama ser deportivo.


La tolerancia es un concepto que se debería de enseñar en primaria ¿Existen doctrinas filosóficas que son contaminantes? Puede parecer que todo vale, que todo es relativo. Sin embargo las cosas ¡cómo van a ser así! Parece que tolerancia es admitir la doctrina filosófica ajena..., cuando bien podría ser aceptar con deportividad los juegos de otro.

Hemos visto muchas películas de profesores de universidad que hacían experimentos sociales con sus alumnos. Probar a crear clases sociales, crear fanatismos, dictaduras..., ese tipo de experimentos, o ejercicios de clase, deberían de hacerse a edades más tempranas. Eso es porque la tolerancia debería de ejercitarse por su uso práctico, no porque leamos a filósofos que nos describan el funcionamiento de la ética.

Es por ello que, en un capítulo muy maduro, incluyo un juego de dados lleno de reglas. Un juego muy adulto pensado para una mentalidad muy sexualizada. Una imagen muy inocente nos dirá que los castigos asociados al juego se quedarán en nada..., pero claro, ¿qué es lo que entendemos por una novatada? ¿Es nuestra sociedad inteligente a la hora de tratar los abusos y las bromas? Detrás de la diversión del lenguaje, está el adoctrinamiento de qué es afrontable y, por tanto, los arquetipos culturales empiezan a edificar murallas a nuestra capacidad de discernimiento.

Se puede decir que existe un conjunto de vicios que nos pueden retrotraer a nuestro estado más lamentable, más de simios. Es el fracaso de la civilización, porque no se sabe o no se quiere defender.

¿Estamos cada uno de nosotros, uno mismo el primero, a la altura de los debates en los que participamos?
¿Permitimos al otro desarrollar un argumento de manera que podamos comprender qué pretende defender?
¿Nos movemos bajo la pretensión de que discutir es lo mismo que adoctrinar?
¿Reconocemos unas piedras angulares en nuestros Derechos que no deseamos anular en toda discusión porque nos son inherentes?







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Estas son mis cuestiones
Y los textos traen respuestas







sábado, 8 de octubre de 2016

Enseñar la nobleza

Voy a tocar un tema de los polémicos
¿puede calcularse la diversión?
Es como cuando se pregunta qué es el dolor...,
cuál es la magnitud del asco, la angustia, la ira y el placer.
¿Se puede medir por la cantidad de estímulos cerebrales y su estrés?
¿Se puede medir por la persistencia de un estado alterado?


Siempre que me arriesgo por hablar sobre un tema asociado con el misticismo para encerrarlo en un modelo algebraico, no faltará la persona que se crea que ando intentando atrapar fantasmas. Con el tiempo he aprendido, simplemente, a ignorar a las personas que se visten de críticos; porque ya sé que lo que buscan es alimentar su propio ego al intentar destruir cualquier iniciativa que cuestione sus premisas.

Es por ello que ésta será una de esas entradas, como resultado de algo que hice hace años por curiosidad y diversión: ¿podría existir una operación algebraica (y de grupo) que relacione las emociones internas? Y, de ser así, ¿sería posible tener algún mecanismo de cálculo que nos permita decir cuánto estamos de enfadados, angustiados, etc?

Con los años acabé formando un modelo neuronal de juguete, uno con el que sí podría trabajar algebraicamente con un sistema de información. Para que me fuera más sencillo, dividí el sistema de información cerebral en cuatro subsistemas, cada uno lanzará en exclusividad hacia la amígdala una sensación importante: ya sea asco, angustia, ira o placer. Estoy seguro que cualquier neurólogo del tres al cuarto se imaginaría mis esquemas..., entre otras cosas porque el cerebro seguro que es mucho más que todo eso. Y yo llego..., hasta donde llego. Cada cuál en su lugar.

Para cuando uno termine su modelo siempre habrá texturas no reconocidas
Sin embargo quería centrarme en el tema que nos ocupa. En lo pragmático, que nos sirva de algo. Y para ello vamos a hacer un experimento teórico.

Imaginad que sois profesores en un colegio y disponéis de vuestros alumnos para que jueguen a un juego en grupos de cuatro. Con las mismas seguís el siguiente procedimiento:

1. Para cada grupo, dos serán seleccionados para ser los Fuertes, y dos los Débiles.
2. Se comunican a todos los grupos de que pueden empezar a jugar hasta una hora determinada con la condición de que los Fuertes tendrán la opción de hacer trampas con legitimad, si quieren (después de tirar un dado decir que no valía, o contar mal, etc..., el tipo de trampas que quieran).
3. Al llegar la hora se pide a los Fuertes que levanten la mano si se han divertido, y que luego la bajen de haber hecho alguna trampa.
4. 200 veces el número de manos que se quedaron levantadas (no hicieron trampas) partido del número de alumnos será el porcentaje de diversión del juego para esa edad.
5. 200 veces el número de manos que se bajaron partido del número de alumnos será el porcentaje de desviación de dificultad con respecto a la edad.

En estos momentos una persona sanamente escéptica me preguntaría "Y de dónde te has sacado las fórmulas", mi respuesta sería que, efectivamente, nada está comprobado, y sólo me puedo basar en modelos de juguete..., de ahí mi advertencia con respecto a darle demasiada oficialidad a estas fórmulas.

Sin embargo es cierto que este modelo es sólo un ejemplo no aislado de todo un sistema que vengo desarrollando con el fin de constituir un sistema de información estructuralmente interesante desde el punto de vista de la psicología, más que de la informática misma. Lo cual ha llevado a manejarme con modelos algebraicos bastante peculiares con el fin de unificar comportamientos y anatomía cerebral como si se tratara de la conexión entre los requisitos de un sistema y la plataforma donde implementarlos.

La tesis con la que me manejo lo que nos viene a decir es que los juegos son utilizados por las personas para poder practicar las leyes sociales, y quienes suelen no aceptar las reglas del juego tienden a volverse bastante sociópatas. Este concepto es algo que se repite en la novela, y que ya ha sido comentado en otras entradas. La cuestión más importante es que la alegalidad es inherente en toda sociedad, para poder regular cuándo las leyes deben ser más complejas o más simples, de manera que los practicantes de la ley quieran mantenerse dentro del juego sin corrupciones.

Si entendemos la fórmula que propongo se puede comprender, al menos desde mi punto de vista, qué es la corrupción: la desviación de la dificultad se da o porque las reglas son aburridamente sencillas o porque son demasiado estresantes.

El origen de la magia en nuestras vidas es para reducir el estrés de la incertidumbre
Por ejemplo, ¿por qué en los juegos de rol comerciales siempre suele haber magia? De hecho en esos juegos de rol, donde los jugadores interpretan a los protagonistas de una historia que se va inventando ad-hoc, también existen los llamados éxitos críticos, que consisten en tiradas de dados a las que se les reconoce un suceso de extraordinaria ventaja para quien lo consiga. La razón por la que sospecho que existe la magia, las ventajas, etc en tales juegos es porque las reglas suelen ser muy complejas y esos mecanismos permiten a los jugadores trivializar los problemas que van surgiendo en la historia.

No es raro encontrar al típico liberal preguntándose porqué tiene que compartir sus ganancias, se pregunta qué motiva o legitima a una sociedad el que se maneje con el dinero ganado con el sudor de su frente..., y la cuestión, en cierta manera, está mal enfocada: porque el dinero tiene valor no porque este liberal trabajara el valor del dinero, sino porque existía la misma sociedad que viene jugando a repartirse las ganancias del trabajo de manera solidaria. Es decir, el liberal no tiene legitimidad para cuestionar un sistema tributario que estaba incluso antes de que éste iniciara su actividad. Entre otras cosas, porque parte del sistema tributario es la inversión pública necesaria que conforma el mercado del que se nutre hasta el mayor de los anarcoliberales.

Siempre hemos requerido de un elemento que se escape de nuestro control
para hacer que las experiencias adquieran un sentido más mágico.
Visto de esta manera, la diversión se puede calcular como una magnitud relativa a la edad y cultura de los participantes en un momento dado, siempre y cuando, aceptemos que hay elementos que nos producen emociones que eliminan el aburrimiento, pero que no generan diversión en sí: como puede ser la magia en los juegos de rol, el hacer gestos en el mus o encontrar exploits en un videojuego. Esto nos trasporta a la esencia de qué tiene que tener como mínimo una competición para que sea divertida. El que se active sin más las gónadas sólo puede enviciar a la anatomía y no provocar en esencia el objeto de lo que se está comentando..., pero bueno. Ya comentaréis.








Suficiente hasta aquí
quiero comentarios











miércoles, 28 de octubre de 2015

Diversión

¿Qué es la diversión? 
¿Existe alguna diferencia entre divertirse y volverse adicto a algo?
¿Es posible calcular de manera matemática lo divertido que es algo?

En mi novela le dedico muchas páginas a la idea de la diversión: estamos atrapados en un mundo muy divertido, por esa razón no queremos salir, porque somos adictos a esta realidad. Ahora bien, ¿qué tiene esta realidad de divertida?


La realidad del mundo no proviene de la política de Venezuela

Dedico páginas y páginas de mi libro a la diversión, porque quiero ayudar a las personas a que sepan qué es divertido. Cuando yo me pongo delante del ordenador y empiezo a capturar invariantes para generar estructuras en realidad lo que estoy haciendo es algo así como jugar a sudokus descomunalmente grandes, con un pequeño aliciente de pensar que ese puzzle podría servir para algo.

La vocación es el arma maestra de la diversión, cuando una sociedad te permite desarrollar tu propia vocación lo que en realidad te está permitiendo es ofrecerte la opción de que te diviertas y, al mismo tiempo, tener la sensación de que lo que haces podría servir para algo.

Cuentan los que estudian el origen de las palabras que la vocación evoca a la llamada divina, aquello que te comanda el dios cristiano en persona para que el individuo se emprenda a un cometido en vida.


Cuando les enseñas las reglas, ellos aprenden a respetarlas.
Sin embargo la palabra vocación en realidad está ligada a la palabra diversión: es aquello que inspira a nuestra mente a querer dedicarse, le llama la atención, le divierte... Raro sería encontrar una persona a la que no le guste divertirse, ciertamente esa idea estaría vinculada a traumas o patologías que una sociedad debería de ayudar a enderezar.

Por esa razón, cuando las personas tienen la oportunidad de no hacer nada, al final lo único que les queda es desarrollar su propia vocación y dar lo mejor de sí..., efectivamente, es lo que dijo Maslow  y, francamente, es de cajón.

Pero muchos se lo preguntarán: ¿cómo se puede crear un juego divertido? Pero que además tenga algún tipo de sentido o uso en la sociedad.



La única gran razón por la cual es cada vez más difícil encontrar juegos que sean educativos es porque, cada vez más, los juegos están más orientados a los mensajes que deben recibir los adultos: se está elevando la edad de los niños, y eso no tiene porqué ser ni bueno ni malo.

Por un lado, se mercantiliza y se ofrece más servicios, más ..., pero por otro lado se nos olvida que se está repitiendo la estructura del juego. No se ha querido captar la esencia de un juego divertido.


Juguetes que educan contra la desigualdad..., a los niños.
En mi novela las máquinas recreativas, con tanta tecnología que tienen, no son capaces de interpretar cómo quieren el mundo sus jugadores. Por eso los jugadores tienen la capacidad de poder mentirle a la máquina y darle nuevas reglas ad-hoc, sobre la marcha. Esto es porque, ¿cómo va a saber por muy inteligente que sea la máquina qué divierte y qué no divierte? ¿Cómo va a saber nadie qué gusta y qué no gusta? Eso es por definición imposible porque si las personas fueran tan previsibles el amor que pudiera suscitarnos una persona no diferiría del que pudiera emerger de un robot.

Porque un robot es un individuo que siempre es políticamente correcto, incluso cuando no debe serlo, no es posible encontrar un halo de belleza digna de respeto en algo así, como tampoco podemos encontrar el amor entre las piedras.

Es por ello que incluí un momento de tensión entre dos personajes femeninos: uno de ellos buscaba la espiritualidad dentro del simulador y el otro personaje machacaba lo que encontraba porque, al fin y al cabo, no es más que un mundo muerto.

Dos tipos de personas responden diferente: la espiritualidad y diversión, ¿pueden ser compatibles o no?

Ya mencioné en una entrada anterior la idea del áscesis: los que viven con un afán asceta pueden permitirse el lujo que saltarse según qué normas, porque cuando se mueven por el filo de la navaja no corren el riesgo de caerse por ninguno de los extremos. Sin embargo, los que se vuelven sensibles a los instintos más superficiales necesitan indagar en el mundo exterior para potenciar sus relaciones sociales.



Cuando se trata de divertirse no hay, por tanto, una única manera de hacerlo; sino para cada cual una única manera de verlo. Al mismo tiempo, la diversión puede cambiar de forma dependiendo de sobre qué superficie esté trabajando.

Por ejemplo, no hay nada más divertido como confrontar el azar de elegir entre tijeras, papel o piedra. Desarrollado ese concepto se puede crear juegos de guerra que alcancen la complejidad de Warcraft.


Pero si se pierde el concepto clave, que es el azar del tijeras, papel o piedra, entonces sus fans no le encontrarán la diversión..., sin saberlo, ya no será como el de siempre. Y el perfil de sus jugadores ya será diferente.

Cuando algo es un éxito, ¿para qué cambiarlo? Por eso si hay algo que realmente no divierte nada es ver cómo la estructura cambia, cómo las cosas no se hacen previsibles..., porque hace que todo ya no esté bajo control.

Porque vivimos en un mundo controlados, necesitamos escapar y dejarnos llevar por un mundo donde tenemos una cierta sensación de control y libertad, sin embargo cuando se les va la mano en sorpresas a los que diseñan el juego el resultado puede llegar a ser realmente desastroso.

Por eso no debería sernos curioso que en nuestro Gran Juego, cuando somos mayores, nos vemos con un poder casi absoluto de imponer lo que deseamos. Se convierte en objeto de nuestra diversión personal, y de ahí no nos sacará nadie...


Ya me veo así en el futuro...



Basta de dogmas hasta aquí, dejen algún comentario.




lunes, 10 de agosto de 2015

Juegos y dinámicas



El libro está lleno de juegos con un contenido trascendente. Se plantean distintos tipos de dinámicas en las que pueden participar grupos con el objeto de divertirse y, por supuesto, adquirir algún grado de trascendencia en algún aspecto.

Para entender esto voy a plantear una dinámica que debería aplicarse en los colegios de primaria y secundaria.

Se divide la clase en grupos reducidos y se les distribuye a cada miembro unas hojas de papel. En esas hojas aparecen citas de filósofos, menos en una - que estará en blanco. Esto es, en cada grupo habrá uno al que le habrá tocado una hoja en blanco y sus compañeros deberán adivinar que él es el impostor. El objetivo que tiene el impostor es hacer creer que el impostor es otro. Para ello deberán valerse de la información de las hojas e iniciar debates usando las citas que ahí ponen. Sabiendo que las citas estarán cruzadas (cada cita es compartida por al menos dos miembros del grupo), aquel que lea mal la cita será pillado.

Llevar a cabo discusiones para descubrir quién finge tener el conocimiento puede resultar un buen adelanto a un aprendizaje trascendente.








El mundo está lleno de juegos y modelos. Fórmulas y estadísticas. Pero al final los que siempre lo pagan es la generación siguiente. Es el robo generacional, porque nos resulta más fácil hacer que las cosas se resuelvan para ahora a costa del Mañana. Sin embargo, si se invierte en el Mañana, veremos cómo nuestras microeconomías empeoran - pero existirá un Futuro, y eso es lo que importa.

El libro Luces y Espectros trata sobre una generación que intenta reinventar el Mañana que algunos de sus padres les habían robado, y por el otros habían luchado. Saber cuál es el bando correcto, o dilucidar algún bando claro, es un auténtico problema - lo que realmente importa es mirar hacia adelante y saber interpretar del pasado lo que nos interese.